El equipo:


  • Cada equipo deberá estar formado por cuatro jugadores; y si se desea dos en reserva.
  • Podrán ser equipos de carácter mixto.
  • Los jugadores de reserva podrán intervenir en el periodo de juego sustituyendo a alguno de los jugadores en caso de lesión o imposibilidad de juego de alguno de los jugadores que estén en plena partida.
  • Los jugadores de reserva deberán estar en zona común y no podrán intervenir en ningún aspecto de la partida que esté en marcha.

Las categorías


  • Con el propósito de equilibrar la competición se requerirá establecer franjas de edad que permitan agrupar a los equipos de forma justa.
  • En otros deportes suelen establecerse tres franjas, una para equipos con jugadores cuya edad no supere los 35 años; otra para jugadores comprendidos entre 35 y 50, y una tercera franja para equipos cuyos jugadores superan todos los 50 años.
  • Este modelo de agrupación parece razonable, pero igual requiere revisión a posteriori.

 

Terreno de juego y disposición de jugadores:


  • La disposición de los cuatro jugadores obedecerá al siguiente esquema
    • Los cuatro jugadores ocuparán un paralelogramo máximo (A X L). Una buena medida puede ser: 8 mts. X 10 mts.
    • La distancias S y D serán establecidas libremente por los jugadores.

 

Dinámica de juego:


  • La partida comenzará con la puesta en juego de la pelota por uno de los jugadores y el recorrido de la pelota deberá ser el que se muestra en la secuencia de golpes: 1-2-3-4
  • Salvo en casos excepcionales fruto de la velocidad o intensidad del juego, el recorrido de la pelota deberá ser el establecido para que todos los jugadores intervengan en cada ciclo de golpeo.

Tiempo de juego:


  • La partida tendrá una duración de 20 minutos de forma continuada.

Materiales de juego:


Las palas:

No existirá limitación de marca y modelos de palas a emplear durante el juego. Si bien podríamos establecer como condición necesaria que fueran de madera.

 

Las Pelotas:

Serán admitidas las pelotas reconocidas como de tenis, presurizadas o bien atmosféricas, pero siempre pelotas de tenis. Una opción es permitir afeitados sobre las pelotas que mejoren su rendimiento. Otra opción es fijar un coeficiente de restitución máximo para limitar manipulaciones extremas que deriven en desequilibrios durante el juego. Pero también podrían ser distribuidas pelotas homologadas  para el campeonato para equilibrar aun más las partidas.

 

Puntuación del juego:


La puntuación final obtenida dependerá de cinco indicadores agrupados por tres tipos de medición:

1. Densidad de golpes: Numero de golpes / tiempo de juego continuo.

Se medirán el número de golpes dados durante el periodo de tiempo en el que la bola está juego de manera continua, es decir sin que se haya caído al suelo. Estaremos hablando de la densidad de golpes en el periodo de tiempo jugado. Evidentemente durante los 20 minutos habrá varios intervalos de juego; salvo que la partida sea capaz de mantener un juego continuo durante los 20 minutos. 

A continuación se muestran varias tablas con datos que muestran las posibles circunstancias de juego que podrán darse para este indicador. He tomado un rango de velocidades de la pelota de juego entre 25 km/hora y 80 Km/hora. Es preciso revelar aquí que he medido en múltiples ocasiones mediante una radar las velocidades de diferentes partidas de lato y bajo nivel de juego Y en una buena partida; conformada por jugadores expertos, la velocidad de la bola en juego oscila entre entre los 50 Km/hora y los 75 Km/hora, y solamente en algunas ocasiones la pelota supera los 80 Km/hora.

Recordemos que la virtud de este juego/deporte es mantener la pelota en juego a la mayor velocidad posible. Esta exigencia creciente; si no se domina, es posible que su desenlace sea el error. Pero es ahí en donde el juego debe ser tomado por la inteligencia de los jugadores para mantener un limite bajo control.

Visto lo anterior, podremos establecer entonces un indicador dependiente de la densidad de golpes, y igual que con la duración en el indicador anterior aplicaremos una función exponencial que prime de forma acelerada el incremento del promedio de la bola en juego y por lo tanto la densidad de golpes por minuto.

Es aquí en donde se hace necesario establecer un mínimo de juego permanente sobre el que medir la densidad. Yo apostaría por puntuar aquellas series de juego cuya duración sea igual o superior a un minuto. Así, la bola en juego que caiga antes del minuto de comienzo de la serie no será puntuada. 

Veamos ahora el régimen de puntuación en base a la densidad de golpes por minuto.

 

Por lo tanto si durante los 20 minutos que durará la partida ocurren varios periodos de más de un minuto de duración, habrá que realizar el sumatorio de todas los periodos con su correspondiente puntuación. La expresión que regula este indicador será:

2. Persistencia: (Series de tiempo de duración sin que la pelota caiga al suelo)

Serán medidos los tiempos de los periodos durante los cuales la bola no ha tocado el suelo. Los puntos repartidos de 0 a 10 para cada uno de los periodos de juego continuo podríamos establecerlos a través de una función dependiente del tiempo de juego continuo. Ciertamente habrá que premiar la duración del juego de manera exponencial. Así, a medida que la serie de juego continuo se prolonga, la puntuación será creciente según la siguiente expresión.

 

 

Por lo tanto si durante los 20 minutos que durará la partida ocurren varios periodos de mas de un minuto de duración, habrá que realizar un sumatorio de todas los periodos con su correspondiente puntuación. La expresión que regula este indicador será:

 

3. Velocidad de la pelota: (Velocidad máxima (VMAX) y velocidad promedio (VPROM)

Será medida la velocidad de la pelota a lo largo de la partida para obtener la velocidad máxima obtenida en alguno de los golpes. Así mismo se obtendrá la velocidad promedio de la pelota durante la partida de forma global a lo largo de los 20 minutos. Este indicador de calidad tiene sus complicaciones para ser obtenido, pues requiere de un radar Doopler que de forma permanente mida la velocidad de la pelota y obtenga el máximo y el promedio de las velocidades de la pelota en todo momento. 

Cálculo de la puntuación final:


En el apartado anterior se describen los indicadores ideales, que en caso de poder ser medidos. Todos ellos medidos durante los 20 minutos de juego facilitaría identificar con mucha precisión la calidad de la partida. Ademas todos ellos son indicadores objetivos por lo que la comparativa entre partidas no podría tener discusión.

Vamos a postular un algoritmo que permita obtener un indice de calidad en base a los indicadores: PTT , PTD ,  VMAX y VPROM

 

Puntuación final: (Peso 1)*PTT + (Peso 2)*PTD + (Peso 3)*VMAX + (Peso 4)*VPROM

 

A través de los pesos  se distribuirá la importancia que deseemos darle a cada indicador. Es aquí en donde hago una breve parada en desarrollo pues el establecimiento de estos pesos debería estar justificados a través de la observación y registro de múltiples partidas, ademas de ser consensuado por los jugadores. Así como los indicadores son plenamente objetivos, la distribución de pesos es ya una cuestión de apreciación del juego y que conlleva cierto grado de subjetividad.

Por ultimo decir que la distribución de carácter exponencial aplicada en los dos ajustes de puntuación mostrados anteriormente, podrán ser afinadas mediante sus constantes de control A, B, C y D. Este afinamiento debería ser consecuencia de realizar una observación y registro suficientemente amplio de partidas.

 

 Algunas cuestiones a tener en cuenta sobre este reglamento:


Observación 1: Todos observamos en una buena partida la capacidad que tiene los jugadores en mantener la bola en juego manteniendo una alta velocidad de pegada y devolución. En estos casos los golpes son precisos para que el jugador responda con velocidad y capacidad de maniobra. Además en esos casos la bola pocas veces baja del plano horizontal definido por las cuatro caderas de los jugadores. Por lo tanto la alta densidad de golpes en un periodo de tiempo implica una calidad de partida elevada.

Observación 2: El establecimiento de equipos de 4 componentes logra varias cosas:

Socializamos en mayor medida la competición y ampliamos el grupo de personas participantes.

En una partida de cuatro jugadores existen estrategias de juego mucho mas variadas y ricas que pueden ponerse en marcha durante los 20 minutos de juego. Si fuera uno contra uno; se reduce en gran medida la posibilidad de estrategia y se premiaría la excelencia física, lo que es poco recomendable si se desea socializar la competición.

Todos los buenos jugadores saben regular la potencia y orientación según el día y estado de los compañeros. Este tipo de estrategias enriquecen las posibilidades de ganar a través de la inteligencia durante el juego,  apoyado por una buena condición física.

Observación 3: Liberar la distancia de juego D y no fijarla de forma obligatoria ayuda a que los equipos puedan maniobrar con esta variable y acomodar su juego a lo que habitualmente están acostumbrados. Todos sabemos que partida corta significa alta densidad de golpes a no muy alta velocidad, y partida larga permite menos densidad de golpes pero su velocidad será mas alta.